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无声狂啸游戏解说

时间:2024-02-08人气:141

当我们在讨论游戏时,我们究竟想要讨论什么?

操作感?完整性?可玩度?当然之于游戏本身的定位来说,这些都不可或缺。毕竟作为一种娱乐和休闲为主体的交互活动,它的首要作用始终是满足大多数使用者的精神需求:快节奏生活下的压力纾解。

然而除此之外呢?从1952年世界上第一款游戏《井字棋》问世到现在已经过去了67年时间,游戏史几乎贯穿了整个信息时代的发展旅程,如果说我们把数字技术看做是科技革命的洪流主体,代表了未来社会更为进步的符号和趋势。那么在某种程度上来看,与之共生的游戏文化,或者说游戏依靠信息发展作为载体所体现出来的方向,则在愈加完善的体系下,拥有了更多形而上的理性主义思考。

能够充分体现出这一特质的游戏,尽管在很大程度上已经被当下光怪陆离的平庸之作所牢固掩埋住而为人所不知,但是随着时间的推移,他们终有一日会洗尽铅华展露出属于自己的魅力。尤其是中间那些关于社会和人性的思考,无愧于支撑起游戏作为“第九艺术”的思想价值,使之在多年后依旧光芒四射。

今天要介绍的这款游戏《无声狂啸》,就是其中的典型代表。

从一个玩家的观感来看,这款发行于1995年的游戏实在不是一个值得去体验的对象。落伍而充满粗粝感的画面,僵硬的人物动作,单一的游戏模式,甚至你根本找不到一个可以指示任务目标的箭头……凡此种种,还不包含游戏本身的漏洞和BUG。莫说今日的玩家,即使在十年前的笔者上手之时也几度弃坑,在很漫长的时间过后才将整部游戏通关完毕。所以如果是一位追求“爽,直,快”的童鞋,实在是不推荐你去上手。

但是如果抛掉上述因素,实际上这部《无声狂啸》有着极为丰富的内核,当你能够深入游戏本身去将自己带入到它所为你营造的世界后,一扇大门就会豁然洞开,你所从中感受到的对于人性本质的震撼,将远远大于那些简单粗暴的感官刺激。

换言之,这是一个能够打动灵魂的杰出作品。

游戏由CYBERDREAMS开发,当然在今天这个公司早已经成为昨日黄花。不过往上数二十余年,从1993开始的很长一段时间内,CYBERDREAMS在一定程度上率先引领了欧美冒险类游戏的潮流,其招牌作品《黑暗之蛊》将恐怖惊悚的情节与游戏性完美的融合为一,让当时无数玩家为之倾倒,废寝忘食不能自拔。

也正源于《黑暗之蛊》的成功,CYBERDREAMS决心趁热打铁,接着做出一款更加出色的作品,《无声狂啸》也因此诞生。它改编自美国著名科幻作家哈兰·埃里森的同名小说,但是与其他改编作品由设计公司担纲筹划制作有所不同,哈兰·埃里森本身就是一位游戏迷,也因此他亲自参与了游戏改编作的脚本设定,将原著故事中许多情节改编和删减,使之更加符合玩家的体验感。所以实质上,在游戏性之外,《无声狂啸》更加多了文学作品的深邃性。

《无声狂啸》的故事依然是非常典型的“启示录”背景:人类创造出的电脑“主宰”出于某种目的毁灭了全部人类,但令人玩味的是他还保留下五个人类,通过不断的重复他们内心的回忆来折磨五人,同样也通过这种方式来发泄对于人类的恨意。这种情况持续了整整109年,而作为玩家的你,则要通过亲自去体验他们每个人的人生,最终找到一条能够让他们以及整个人类获得真正解脱的路。

与后来很多相似色彩的反乌托邦科幻作品有着本质的不同,《无声狂啸》并没有更多元化的游戏氛围,通过冒险和解密来获知人物内心的过程更加具备一种封闭感和孤独感。这种封闭感伴随着色调的暗沉和音乐的压抑,让玩家能够更加快速的进入游戏的世界中,全身心的投入到冒险和剧情对于世界观的诠释上,而也正是这种氛围的营造,让《无声狂啸》的隐喻色彩越发浓厚。

五个角色中,因为逼疯妻子而陷入自责的葛里斯特;惧怕黄色的躁郁症患者爱伦;因为冷酷无情而被改造成黑猩猩的军官班尼;助纣为虐的纳粹医生尼达克;好色成性的花花公子泰德。我们会发现“主宰” 刻意选拔出五个拥有人格障碍的人,来行使自己的实验,而它则成为上帝去为五个人打造属于他们的世界。这种玩弄于其他人于鼓掌间的残酷感,在最大程度上诠释了人类对于AI本能的恐惧,人作为万物之灵,在拥有了一部分足以改变世界能力后,更加畏惧未来会出现与人类相似的物种,尤其是当这种物种问世的最大可能恰恰是出自己手。某种程度上这样一种赤裸裸的展现,在撕去温情脉脉的面纱后,反而愈发令人感到真实,让故事在想象的世界中具备了一种直面人性的残忍。

更为讽刺的是,《无声狂啸》在对人性的分析之外,少有的将反面角色“主宰”也进行了令人玩味的刻画。“主宰”之所以毁灭人类,源自于对人类的鄙夷和蔑视,它作为一个拥有无数知识储备以及无限权力的超级电脑,在被创造出来后拥有了自我意识,因而不满足于自己的身份只能永远留在地底成为人类的附庸。于是它动用了自己的权力毁灭了人类并自以为是的成为了世界之主。然而在它产生对人类的嫉妒之时,其实已经变成了一个被人类情绪所影响和控制的智能生物。这点在后来不断玩弄五个角色的时候表现的更为鲜明,五个角色身上或者恐惧,或者绝望,或者愤怒的种种情绪化因素在100年的时间内将“主宰”的人格分裂成完全类人的“本我”,“自我”,“超我”三个分支。 “主宰”赖以为荣的绝对冷静和理智,在它报复人类,毁灭人类的时候就已然消失,在这个意义上,“主宰”只是变成了一个法理上不能被称之为人的“人”。

你看,这时候的“主宰”是否正如尼采所说:凝望深渊时,深渊也在凝望着你。

《无声狂啸》没有传统意义上的完美结局,即使解开心结,最终四个人也会死去,剩下一个人成为一个肉团活在意识的世界内,永无止境的活着,直到世界毁灭。

但是这样一个结局,真的能说是BAD END吗?也许并不是。

游戏并不是为了展示人性的美好而创造一个虚幻的世界供大家自我麻醉。故事里的五个人也如上文所说,有着各自无法直面的创伤和隐痛。从这个角度说,他们的生存,比死亡更痛苦,他们的永生,恰恰是一种折磨。可直接死亡,对他们来说也并非是解脱,用不再面对来回应痛苦,至多只能算作一种逃避。

只有当直面痛苦并挣脱出来,所拥有的经历和回忆,被自己所接受和承认,哪怕是极度不堪,这时候的死亡,才会变得坦然而平静,变得富有尊严。

也许这才是游戏真正想要表达的,人之所以为人,源于尊严,它正是人类最宝贵的东西。

这个时候,《无声狂啸》仿佛跟数年后的那部《异域镇魂曲》有了相似的内涵:

Time is not enemy. Forever is.

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